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スルー・ジ・エイジズを始めよう⓶

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我が名はおさみん

今宵もそなたにスルー・ジ・エイジスの遊び方を伝授しようぞ

さて前回の記事では盤面の見方やゲームの流れについて紹介しました

今回はゲームで使用する各カードについて説明していきます。

カードは大まかに内政カードと軍事カードに分類されます

その中の種別と主な使い方を紹介していきますよ

あ、でも最初から全部覚える必要はありません!プレイ中に都度この記事を見返してもらえればよいかと思います。

内政カード

黄色いほうのカードですね。

主にアクションフェイズで使用するカードです

種類としては以下の通り

農地・鉱山

茶色い枠のカードで、農地は食料、鉱山は資源を産出する施設です

初期状態でA時代の農地と鉱山が建築されています。(それぞれ労働者が2人ずつ配置されている)

開発して場に出されている状態で、建築(労働者を配置)するとそれぞれ記載されたリソースを産出するようになります。

上位の時代の施設に改良(労働者を移動)する場合は、必要リソースの差分を支払う必要があります。

例)A時代からⅠ時代の農地に改良する場合は資源が2つ必要

都市建造物

灰色の枠のカードで、研究所、寺院、書庫、劇場、アリーナの5分類あります。

それぞれで産出されるリソースの種類が異なります。

研究所は科学、寺院は文化点と幸福、書庫は文化点と科学、劇場は文化点と幸福、アリーナは軍事力と幸福を産出します。

農地・鉱山と同様に開発→建築することでリソースが産出され、改良することもできます。

なお、一つの都市建造物の建築できる数(労働者を配置できる数)には上限があります。

上限は現在の政体に記載されています。(後述)

軍事ユニット

赤色の枠のカードで、歩兵、騎兵、砲兵、空軍の分類があります。

初期状態でA時代の歩兵が建築されています。

同じ時代の軍事ユニットは等しい軍事力を持ちますが、種類の組み合わせにより戦術カード(軍事カードにて記述)からの追加軍事力を得ることができるようになります。

なお、Ⅲ時代で登場する空軍カードのみ戦術カードにより得られる軍事力を2倍にする効果を持ちます。

特殊技術

青色の枠のカードで、法律、戦闘、探索、建設の4分類があります。

前述したカードとは異なり、開発するだけで効果を得ることができます。

法律は内政アクション数や資源駒が増えます

戦闘は軍事アクション数と軍事力が増えます。

探索は軍事力と植民修正(植民地競りに有利になる)が増えます。

建設は都市建造物の建築コストを下げ、驚異の建築時の内政アクション数を減らすことができます。

特殊技術カードは、上位の時代のカードを開発した場合置き換えになります。

例)Ⅰ時代の法律がある状態でⅡ時代の法律を開発すると、Ⅱ時代の法律の効果のみが適用される

政体

橙色の枠のカードで、分類はありません。

初期状態では内政アクション:4、軍事アクション:2、建築上限数:2の専制です。

政体は2つの方法で変更することが可能です。

①平和裏な変更

 内政アクション1つと開発コストを消費

②革命での変更

 内政アクションすべてと開発コストを消費。①に比べコストが大幅に少ない

得られる効果は、アクション数だけでなく文化点や軍事力などを得られる政体もあります。

また、右下に都市建造物の建築上限数が記載されています。上のカードの場合は一つの都市建造物を3つまで建築できます。

指導者

緑色の枠のカードです。

ゲームを有利に進める効果をもつ指導者を1人選出することができます。

現在の指導者よりも上位の時代の指導者の場合は交代することができます。

指導者は自身の時代表記の一つ後ろの時代までしか存在することができません。

そのため、上にあるチンギス・ハンはⅢ時代になった瞬間に場から取り除かれ効果がなくなってしまいます。

時代の進みに合わせて、適切な指導者と交代していくことが必要です。

脅威

紫色の枠のカードです。

場札から取得した時点で場に配置され、完成させることで様々な効果を得られます。

上のカードの場合、完成させるためには

 ①資源2+内政アクション1つ

 ②資源2+内政アクション1つ

 ③資源3+内政アクション1つ

 ④資源2+内政アクション1つ

を消費する必要があります。

完成させるのは大変ですが、それだけ強力な効果を得ることができます。

驚異の建設は1つずつしか行えないため、建築中の脅威がある場合は、新しく脅威を取得することはできません。

建設中の脅威は次の時代までに完成させないと、時代遅れとなり場から取り除かれてしまいます。

それまでにかかったコストが無駄になってしまうので気をつけましょう。

アクションカード

黄色の枠のカードです。

手札から使用した際に様々な効果を使用したときにだけ得られるカードです。

使用するためのコストはありませんが、場札から取得したアクションカードは次のターン以降出ないと使用することができません。

継続の効果ではないですが、都度困った状況を助けてくれる補助カードです。

軍事カード

さてお次は黒いほうのカードの紹介です。

主に政略フェイズで使用しますが、戦術カードについてはアクションフェイズに軍事アクションを消費して使用します。

カードの種類は以下の通り(協定はいったん無視で)

イベントと領土

イベントと領土のカードは、政略フェイズに軍事カード手札から使用し、イベント山札に仕込むことができるカードです。(イベントの処理については前回の記事を参照)

イベントと領土は、イベント山札から公開された際に処理が行われます。

イベントはすべてのプレイヤーを対象に記載されている効果を処理します。

領土は公開された際に、競りが開始されます。

競りでは各プレイヤーが自身の軍事ユニット、戦術、軍事ボーナスカードを入札して、一番多いポイントを入札したプレイヤーが植民地を獲得します。

獲得した植民地には、獲得時に使用したポイント分の軍事ユニット等を植民地に派遣する必要があります。

これにより、領土カードに記載されているリソースを獲得することができます。

なお、入札ポイントが同数だった場合は、このカードを公開した手番のプレイヤーからプレイ順に優先権が与えられます。

軍事ボーナスカード

数字だけが書かれたカードです。

上の数字は後述する侵略を他プレイヤーから仕掛けられた場合に、自身の軍事力を一時的に増加させる防衛用ポイントとして使用することができます。

下の数字は前述した領土の入札の際に、手札から使用することで記載のポイント分入札ポイントを増やすことができます。

戦術

赤枠の軍事カードです。自身の軍事ユニットの組み合わせに応じて、追加の軍事力を得られるカードです。

このカードはアクションフェイズに軍事アクション数を消費することで使用できます。

カードに記載されている軍事ユニットの分類と数をそろえて使用すると、自身の軍事力を追加することができます。

上のカードの場合は、歩兵を2つ、騎兵を1つ建築している状態だと、軍事力が3増えます。

なお、戦術は使用してから手番が1巡した際に公開戦術となり、他プレイヤーが戦術を使用することができるようになります。

Ⅱ時代以降の戦術には時代遅れという要素がありますが、これはまた別の記事で説明します。

侵略

黄土色のカードです。政略フェイズに使用することで、他プレイヤー1人に攻撃を仕掛けることができます。

政略フェイズに軍事アクション数を消費し、手札から使用することができます。

使用時は、侵略先となるプレイヤーを選択後、そのプレイヤーが防衛に失敗した場合に記載の効果を処理することができます。

侵略を仕掛けられたプレイヤーは、侵略してきたプレイヤーの軍事力と等しい軍事力を持つことで防衛することができます。この時、軍事カード手札の軍事ボーナスカードを使用することで一時的に軍事力を上げることができます。

また、軍事ボーナスカードでない軍事カードでも1枚につき1軍事力を上げるために使用することができます。

うまく侵略を成功させれば、ゲームを有利に運ぶことができるでしょう。

戦争

Ⅱ時代以降で登場する灰色のカードです。政略フェイズに使用することで、戦争イベントを発生させます。

侵略と同じように他プレイヤーへの妨害を行うことができるカードです。

ただし処理の仕方が異なります。

戦争を使用した場合、仕掛けるプレイヤーを選択し、その後自身のアクションフェイズへ移行します。

戦争は次の自身のターン開始時に解決されます。

解決時に軍事力が高いプレイヤーが勝者となり、記載された効果を処理します。

つまり、

戦争を使用 → 自身のアクションフェイズで軍事力を強化 → 相手のアクションフェイズで軍事力を強化 → 戦争の解決

という順番になるため、相手が1ターンでどの程度軍事力を上げることができるのかを見極めて使用する必要があります。

なお、戦争の解決では軍事ボーナスカードを使用することはできないので要注意です。

さて、いかがだったでしょうか。

けっこうカードの種類が多いですね

さて次回は、ここまでゲーム内の多くの情報を説明してきましたが、

結局何すればいいのよ?

という方のために、まず上級AIを倒すために必要なことを紹介したいと思います。

でわまた次回の記事もお楽しみに~

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